18-05-2021, 06:14 PM
سبک بیومورفیک (biomorphic)
واژه بیومورفیک از ریشه کلمات یونانی "بیو" به معنای زنده و "مورف" به معنای فرم تشکیل شده است.
بیومورفیک در مجسمه سازی: از دهه ی 1930 میلادی در ادامه ی فعالیت های مجسمه سازانی چون هانس آرپ، هنری مور و کنستانتین برانکوزی در رسیدن به مفاهیمی خاص از طبیعت، چون ”زنده بودن“ ، ”رشد“ ، ”قوانین طبیعت“ و ”قدرت تصمیم“، کشش وسیعی به طرف ارگان های طبیعی و مظاهر و مفاهیم طبیعت ایجاد شد.
طراحی سهیمانه (participatory design)
طراحی سهیمانه یا طراحی انبازی، رویکردی به طراحی است که می کوشد کاربر نهایی را در پروسه ی نهایی درگیر نماید؛ این امر به منظور اطمینان از این مساله است که محصول نیازهای کاربر را مرتفع سازد و از سودمندی کافی برخوردار باشد.
چنانچه سهام داران یک مجموعه نیز همانند کاربران در پروسه طراحی حضور داشته باشند، نام Participatory design را به نام Distributed participatory design یا DPD نیز عنوان می کنند.
واژه بیومورفیک از ریشه کلمات یونانی "بیو" به معنای زنده و "مورف" به معنای فرم تشکیل شده است.
بیومورفیک در مجسمه سازی: از دهه ی 1930 میلادی در ادامه ی فعالیت های مجسمه سازانی چون هانس آرپ، هنری مور و کنستانتین برانکوزی در رسیدن به مفاهیمی خاص از طبیعت، چون ”زنده بودن“ ، ”رشد“ ، ”قوانین طبیعت“ و ”قدرت تصمیم“، کشش وسیعی به طرف ارگان های طبیعی و مظاهر و مفاهیم طبیعت ایجاد شد.
اصطلاح ”مجسمه های بیومورفیک“ برای اولین بار در سال 1936 توسط آلفردبار (Alfred, H, Barr) به کار گرفته شد. هرچند ریشه ای بسیار قدیمی تر داشت: ”مانند طبیعت خلق کردن“.
درهر حال از دهه ی 30، هنرمندانی به شیوه بیومورفیک، دست به آفرینش مجسمه هایی زدند که شکل یا مفاهیم آنها مستقیماً از طبیعت می آمد. هنرمندانی چون کارل هارتونگ ((karl Hartung در آلمان، هنری مارتین (Henri Etiene Martin) در فرانسه،آلشیا پانلبا( Alicia Panelba )در بوینس آیرس (Buenou Aires).
بیومورفیک در طراحی صنعتی: برای ریشه یابی ”بیومورفیک“ در طراحی، باید به گذشته های بسیار دور رجوع کرد. زمانی که انسان به طبیعت نگاه می کرد از آن الهام می گرفت و مانند آن می ساخت؛ زمانی که تنها معلمش برای ساختن وسایلی که نیازهایش را برطرف می کرد و به آرزوهایش پاسخ می داد، طبیعت بود: ”به مانند طبیعت“.
بیومورفیک در طراحی صنعتی: برای ریشه یابی ”بیومورفیک“ در طراحی، باید به گذشته های بسیار دور رجوع کرد. زمانی که انسان به طبیعت نگاه می کرد از آن الهام می گرفت و مانند آن می ساخت؛ زمانی که تنها معلمش برای ساختن وسایلی که نیازهایش را برطرف می کرد و به آرزوهایش پاسخ می داد، طبیعت بود: ”به مانند طبیعت“.
بیومورفیک در غالب جنبش های مشخص را می توان مربوط به دهه ی 40 میلادی برگزاری مسابقه و نمایشگاه موزه ی هنر مدرن نیویورک با عنوان ”طراحی بیومورفیک برای تجهیز خانه“ (1942م) دانست. زمانی که خط های ملهم از ”طبیعت پیچان آرنوو“ با ”منطق گرایی“ فونکسیونالیسم تلفیق شد و طراحان پس از چند دوره تجربه ی الهام از عملکرد و فرم های طبیعت ـ خصوصاً برای بهینه سازی حرکت وسایل نقلیه، از خودرو و هواپیما گرفته تا کشتی ها و زیردریایی ها ـ به استفاده از فرم ها و شکل های طبیعت در طراحی محصولات و لوازم زندگی انسان ها روی آوردند. در این بین، رشد صنعت و تکنولوژی مواد و روش های ساخت نیز تأثیر به سزایی در شکل گیری فرم های بیومورف داشت. ساخت و تولید انواع پلاستیک هایی که به سرعت به شکل های مختلف ساخته می شدند، برش و شکل دهی کنترل شده ی کامپیوتری، قالب گیری های به صرفه تر فلزات نسبت به گذشته، همه از جمله مواردی بودند که دنیای طراحی را به سوی ایجاد خط ها و انحناهایی بردند که به صورتی منطقی و متناسب شده، از جانداران برگرفته می شد. خطوط راست و گوشه دار که مصنوعی به نظر می رسیدند، در آن جایی نداشت و بافت های به کار رفته برای سطح محصولات، لزوماً شبیه به بافت های طبیعی نبود. اما از نظر بصری، رنگ و رویه ی این محصولات یا با الهام از طبیعت طراحی می شد و یا مستقیماً از طبیعت شبیه سازی می گردید.
بیومورفیک را اینگونه تعریف می کنند: ”سبکی در طراحی که در آن، شیء طوری فرم و شکل داده می شود که یک موجود یا مخلوق ارگانیک و زنده را بازنمایی کند.“
از طراحان شاخصی که بیومورفیک را چهارچوب دار کرده و قوام بخشیدند، می توان به لوئیجی کولانی (Luigi Colani)، مارک بیلی (Mark Bayley)، فیلیپ استارک (philippe Starck) و ایسامونوگوچی (Isamono Gochi) اشاره کرد.طراحی سهیمانه (participatory design)
طراحی سهیمانه یا طراحی انبازی، رویکردی به طراحی است که می کوشد کاربر نهایی را در پروسه ی نهایی درگیر نماید؛ این امر به منظور اطمینان از این مساله است که محصول نیازهای کاربر را مرتفع سازد و از سودمندی کافی برخوردار باشد.
این روش در طراحی شهری (Urban Design)، معماری (Architecture)، معماری منظر یا معماری آرایش زمین (Landscape Design) و طرح ریزی (Planning) هم کاربرد دارد و به عنوان مسیری برای خلق محیط هایی به کار می رود که از جنبه های فرهنگی، احساسی، روحی و کاربردی نسبت به ساکنان خود پاسخگوست.
در طراحی انبازی، از کاربران نهایی دعوت می شود که در فرآیند ابداع پژوهشگران و توسعه دهندگان را یاری نمایند؛ این کاربران ممکن است کاربران فرضی (Putative Users)، کاربران بالقوه (Potential Users) و یا کاربران آتیه(Future Users) باشند.
آنها از مرحله نخستین که شناسایی و تعریف مساله است تا مراحل بعد که متمرکز کردن ایده ها برای جستجوی راه حل می باشد مشارکت می کنند و در مرحله توسعه به ارزیابی پاسخ های پیشنهادی کمک می نمایند.
از دیدگاهی دیگر می توان گفت در طراحی انبازی، کاربر نهایی از جایگاه خود به دنیای پژوهشگران و طراحان تغییر مکان می دهد. در حالی که در طراحی تلقینی (Empathic Design) پژوهشگران و توسعه دهندگان به دنیای کاربران نهایی می روند. در طراح کاربر محور (User centered design) نیز هرچند که طراحی تماما با توجه به نیازهای کاربران انجام می شود، اما امکان اظهار نظر و دخالت کاربران در توسعه طرح وجود ندارد.
چنانچه سهام داران یک مجموعه نیز همانند کاربران در پروسه طراحی حضور داشته باشند، نام Participatory design را به نام Distributed participatory design یا DPD نیز عنوان می کنند.