29-07-2020, 01:53 AM
پردیس فناوری کیش_طرح مشاوره متخصصین صنعت و مدیریت_گروه (برنامه نویسی)
برنامهنویسی شیءگرا چیست؟ نخستین زبان برنامهنویسی شیءگرا (که عموماً اعتقاد بر این است Simula بوده است) ایده اشیا را معرفی کرد. اشیا مجموعهای از اطلاعات هستند که به عنوان واحدی منفرد با آنها رفتار میشود.
این مفهوم را با ارائه مثالی در ادامه بیشتر توضیح میدهیم؛ اما نخست در مورد کلاسها صحبت میکنیم. کلاسها نوعی از اشیای مقدماتی هستند. آنها فهرستی از خصوصیات دارند که وقتی تعریف میشوند، تبدیل به یک شیء میگردند
برای مثال به یک بازی شطرنج اشاره میکنیم. در بازی شطرنج میتوانیم کلاسی به نام «مهره» (Piece) داشته باشیم. درون این کلاس مهره، فهرستی از خصوصیات را به صورت زیر داریم:
رنگ
ارتفاع
شکل
حرکتهای مجاز
هر شیئی صرفاً یک وهله خاص از چیزی که به آن کلاس تعلق دارد را تعریف میکند. بنابراین میتوانیم شیئی به نام وزیر سفید داشته باشیم. این شیء میتواند تعاریفی برای هر چهار خصوصیت خود داشته باشد (رنگ: سفید، ارتفاع: بلند، شکل: استوانهای دارای تاج، حرکت: به تعداد نامحدود در هر جهت) این شیء میتواند متدها یا تابعهایی نیز داشته باشد
پردیس فناوری کیش_طرح مشاوره متخصصین صنعت و مدیریت_گروه (برنامه نویسی)
برنامهنویسی شیءگرا چیست؟ نخستین زبان برنامهنویسی شیءگرا (که عموماً اعتقاد بر این است Simula بوده است) ایده اشیا را معرفی کرد. اشیا مجموعهای از اطلاعات هستند که به عنوان واحدی منفرد با آنها رفتار میشود.
این مفهوم را با ارائه مثالی در ادامه بیشتر توضیح میدهیم؛ اما نخست در مورد کلاسها صحبت میکنیم. کلاسها نوعی از اشیای مقدماتی هستند. آنها فهرستی از خصوصیات دارند که وقتی تعریف میشوند، تبدیل به یک شیء میگردند
برای مثال به یک بازی شطرنج اشاره میکنیم. در بازی شطرنج میتوانیم کلاسی به نام «مهره» (Piece) داشته باشیم. درون این کلاس مهره، فهرستی از خصوصیات را به صورت زیر داریم:
رنگ
ارتفاع
شکل
حرکتهای مجاز
هر شیئی صرفاً یک وهله خاص از چیزی که به آن کلاس تعلق دارد را تعریف میکند. بنابراین میتوانیم شیئی به نام وزیر سفید داشته باشیم. این شیء میتواند تعاریفی برای هر چهار خصوصیت خود داشته باشد (رنگ: سفید، ارتفاع: بلند، شکل: استوانهای دارای تاج، حرکت: به تعداد نامحدود در هر جهت) این شیء میتواند متدها یا تابعهایی نیز داشته باشد
برنامهنویسی شیءگرا چیست؟ نخستین زبان برنامهنویسی شیءگرا (که عموماً اعتقاد بر این است Simula بوده است) ایده اشیا را معرفی کرد. اشیا مجموعهای از اطلاعات هستند که به عنوان واحدی منفرد با آنها رفتار میشود.
این مفهوم را با ارائه مثالی در ادامه بیشتر توضیح میدهیم؛ اما نخست در مورد کلاسها صحبت میکنیم. کلاسها نوعی از اشیای مقدماتی هستند. آنها فهرستی از خصوصیات دارند که وقتی تعریف میشوند، تبدیل به یک شیء میگردند
برای مثال به یک بازی شطرنج اشاره میکنیم. در بازی شطرنج میتوانیم کلاسی به نام «مهره» (Piece) داشته باشیم. درون این کلاس مهره، فهرستی از خصوصیات را به صورت زیر داریم:
رنگ
ارتفاع
شکل
حرکتهای مجاز
هر شیئی صرفاً یک وهله خاص از چیزی که به آن کلاس تعلق دارد را تعریف میکند. بنابراین میتوانیم شیئی به نام وزیر سفید داشته باشیم. این شیء میتواند تعاریفی برای هر چهار خصوصیت خود داشته باشد (رنگ: سفید، ارتفاع: بلند، شکل: استوانهای دارای تاج، حرکت: به تعداد نامحدود در هر جهت) این شیء میتواند متدها یا تابعهایی نیز داشته باشد
پردیس فناوری کیش_طرح مشاوره متخصصین صنعت و مدیریت_گروه (برنامه نویسی)
برنامهنویسی شیءگرا چیست؟ نخستین زبان برنامهنویسی شیءگرا (که عموماً اعتقاد بر این است Simula بوده است) ایده اشیا را معرفی کرد. اشیا مجموعهای از اطلاعات هستند که به عنوان واحدی منفرد با آنها رفتار میشود.
این مفهوم را با ارائه مثالی در ادامه بیشتر توضیح میدهیم؛ اما نخست در مورد کلاسها صحبت میکنیم. کلاسها نوعی از اشیای مقدماتی هستند. آنها فهرستی از خصوصیات دارند که وقتی تعریف میشوند، تبدیل به یک شیء میگردند
برای مثال به یک بازی شطرنج اشاره میکنیم. در بازی شطرنج میتوانیم کلاسی به نام «مهره» (Piece) داشته باشیم. درون این کلاس مهره، فهرستی از خصوصیات را به صورت زیر داریم:
رنگ
ارتفاع
شکل
حرکتهای مجاز
هر شیئی صرفاً یک وهله خاص از چیزی که به آن کلاس تعلق دارد را تعریف میکند. بنابراین میتوانیم شیئی به نام وزیر سفید داشته باشیم. این شیء میتواند تعاریفی برای هر چهار خصوصیت خود داشته باشد (رنگ: سفید، ارتفاع: بلند، شکل: استوانهای دارای تاج، حرکت: به تعداد نامحدود در هر جهت) این شیء میتواند متدها یا تابعهایی نیز داشته باشد