11-05-2021, 02:36 PM
طراحی تعامل گرا (interaction design)
هدف طراحی تعامل گرا، توسعه و بسط دادن محصولات کاربردی است. با مشخصاتی از قبیل خوشایندی، رضایت بخشی، یادگیری راحت و ساده، مفید بودن و سهولت استفاده. جهت رسیدن به چنین هدفی، شناسایی استفاده گران، فعالیت ها، اهداف و انگیزه های آنان و همچنین زمینه ی فعالیتشان (مکان، موقعیت،...)، از اهمیت بسیاری برخوردار است.
با پرداختن دقیق تر و نفوذ عمیق تری به موضوع مورد بحث در اینجا، به تعریفی تخصصی تر از طراحی تعامل گرا نزدیک می شویم:
طراحی تعامل گرا عبارت است از طراحی مصنوعات تعاملی با کاربردی هدفمند با تأکید بر نقش سیستم ها، رفتارهای کاربران و ظاهر شیء. منظور از طراحی در اینجا، طراحی خود سیستم نیست، بلکه هدف، طراحی کاربری سیستم است.
نکته ی اصلی در تعریف فوق، تغییر دادن روش زندگی و کار است. با مشاهده ی چنین تعاریفی، این چنین نتیجه می گردد که طراحی تعامل گرا چهارچوبی فراتر از طراحی یک محصول و یا یک سیستم را در بر می گیرد و زمینه ها و فعالیت های متعدد دیگری را نیز شامل می شود.
با توجه به این گستردگی و پهنه ی وسیع از تعریف طراحی تعامل گرا، می توان زمینه های فعالیت طراحان تعامل گرا را در چند شاخه ی کلی به شرح زیر دسته بندی نمود:
- شناسایی نیازها و خواسته ها.
- کسب اطمینان از قابلیت استفاده، مفید بودن و رضایت مندی استفاده گران.
- طراحی محتویات، رفتار و وضع ظاهری محصولات تعاملی.
- تعیین و تدوین استانداردهای قابلیت استفاده.
- یافتن چاره و راه حل های طراحی.
- ساخت پروتوتایپ های محصولات تعاملی.
- ارزیابی و مقایسه ی بین راه حل های مختلف و طراحی مجدد محصولات.
- طراحی واسطه ی کاربر و المان های آن.
بدیهی است جهت تحقق هر یک از موارد فوق و به سرانجام رسیدن طرحی تعاملی و ناب، نیاز به تخصص های مختلفی است. به طوری که یکی از شاخصه های بارز طراحی تعامل گرا، مخصوصاً در فاز تحقیقاتی آن، همکاری متخصصان رشته های گوناگون با یکدیگر است. مانند انفورماتیک، روانشناسی و علوم مختلف مهندسی و فنی.
با توجه به این مشخصه، چنانچه بخواهیم طراحی تعامل گرا را به عنوان یک مثلث در نظر بگیریم، هر یک از رئوس این مثلث شامل رشته، تخصص و زمینه های زیر می گردد:
1. علوم اجتماعی و علوم انسانی؛ شامل روانشناسی، علوم اجتماعی، ارگونومی (مهندسی عوامل انسانی) و علوم ارتباطات.
2. علوم فنی؛ شامل انفورماتیک و مهندسی کامپیوتر (نرم افزار و سخت افزار).
3. دیزاین؛ شامل طراحی محصول، طراحی گرافیکی، طراحی ارتباطات، طراحی صنعتی و هنر.
طراحی احساس گرا (emotional design)
طراحی احساس گرا، هم عنوان کتابی از Donald Norman است و هم به مفهومی اطلاق می شود که در آن ارائه می کند. اساسی ترین موضوع در این بحث این است که احساسات نقش مهمی را در توانایی انسان برای درک جهان و یادگیری چیزهای جدید، بازی می کند. برای مثال اشیائی که از لحاظ بصری دلپذیرترند به نظر استفاده کننده بهتر کار می کنند. و این امر به دلیل نردیکی احساسات فرد در مورد شیئی است که برای او جذاب است، به خاطر شکل گیری یک ارتباط احساسی با محصول.
از نظر نورمن، سه بعد اساسی برای طراحی محصول، غریزی، رفتاری و انعکاسی می باشند و یک طرح خوب باید هر سه بعد را در نظر بگیرد.
اکنون طراحان مستقیماً به این نکته دست یافته اند که محصولات می توانند واکنش های احساسی قوی ای را برانگیزند. وقتی که نقش مهم تجاری احساسات در هنر به عنوان یک کانسپت پذیرفته شد، پیدا کردن مکان دقیق شکل گیری واکنش ها در مغز هنوز یک معما بود؛ تا این اواخر که تحقیقات علمی نشان می دهند که مکان هایی در مغز که راحتی و آسودگی و خرسندی را ثبت می کنند، هنگامی که به آنها یک محصول یا یک برند آشنا و زیبا نشان داده می شود هم واکنش نشان می دهند.
اکنون احساس نقش اصلی را در طراحی محصولات بازی می کند و برتری کاربرد بر فرم ظاهری سریعاً در حال تعویض است. در طراحی احساس گرا، پتانسیل عظیمی از ترکیب علم و هنر نهفته است. اسکن های مغزی نشان می دهند که هیچ چیز نمی تواند جای تاًثیر یک طرح ممتاز و خلاق را در مغز بگیرد.
تحقیقات علمی نشان می دهند که شرایط مختلف باعث برانگیخته شدن احساسات مختلف در انسان می شوند، برخی شرایط که باعث برانگیختن احساسات خوب در افراد می شوند عبارتند از:
- محیط های گرم و صمیمی با نور مناسب
- آب و هوای معتدل (نه خیلی سرد یا گرم و نه خیلی خشک یا مرطوب)
- طعم ها و بوهای شیرین
- رنگ های روشن و با اشباع بالا
- موسیقی و صداهای خوش آهنگ
- نوازش و در آغوش کشیدن
- چهره های خندان
- ضرب های ریتمیک
- اشیاء منحنی، نرم و هموار
- احساسات، صداها و اشکال وابسته به لذات جسمانی
همین طور برخی شرایطی که به طور اتوماتیک اثرات منفی بر افراد می گذارند عبارتند از:
- ارتفاع زیاد
- صداهای بلند و ناگهانی، نورهای شدید ناگهانی
- اشیاء بزرگ و با هیبت (که ترس برخورد با آنها در ذهن انسان شکل می گیرد)
- گرما و سرمای شدید
- تاریکی
- رنگ ها ی خیلی روشن و صداهای خیلی بلند
- زمین های خالی و مسطح (مثل بیابان)
- مکان های متراکم (مثل جنگل ها)
- مکان های پر ازدحام با انبوهی از جمعیت انسانی
- بوی تعفن، غذای فاسد
- مزه های تلخ
- اشیاء تیز
- صداهای ناخوشایند و خشن و ناموزون
- بدن های بد شکل و دفرمه
- جانورانی مثل مار و عنکبوت
- مایعات و فضولات بدن انسان
هدف طراحی تعامل گرا، توسعه و بسط دادن محصولات کاربردی است. با مشخصاتی از قبیل خوشایندی، رضایت بخشی، یادگیری راحت و ساده، مفید بودن و سهولت استفاده. جهت رسیدن به چنین هدفی، شناسایی استفاده گران، فعالیت ها، اهداف و انگیزه های آنان و همچنین زمینه ی فعالیتشان (مکان، موقعیت،...)، از اهمیت بسیاری برخوردار است.
با پرداختن دقیق تر و نفوذ عمیق تری به موضوع مورد بحث در اینجا، به تعریفی تخصصی تر از طراحی تعامل گرا نزدیک می شویم:
طراحی تعامل گرا عبارت است از طراحی مصنوعات تعاملی با کاربردی هدفمند با تأکید بر نقش سیستم ها، رفتارهای کاربران و ظاهر شیء. منظور از طراحی در اینجا، طراحی خود سیستم نیست، بلکه هدف، طراحی کاربری سیستم است.
نکته ی اصلی در تعریف فوق، تغییر دادن روش زندگی و کار است. با مشاهده ی چنین تعاریفی، این چنین نتیجه می گردد که طراحی تعامل گرا چهارچوبی فراتر از طراحی یک محصول و یا یک سیستم را در بر می گیرد و زمینه ها و فعالیت های متعدد دیگری را نیز شامل می شود.
با توجه به این گستردگی و پهنه ی وسیع از تعریف طراحی تعامل گرا، می توان زمینه های فعالیت طراحان تعامل گرا را در چند شاخه ی کلی به شرح زیر دسته بندی نمود:
- شناسایی نیازها و خواسته ها.
- کسب اطمینان از قابلیت استفاده، مفید بودن و رضایت مندی استفاده گران.
- طراحی محتویات، رفتار و وضع ظاهری محصولات تعاملی.
- تعیین و تدوین استانداردهای قابلیت استفاده.
- یافتن چاره و راه حل های طراحی.
- ساخت پروتوتایپ های محصولات تعاملی.
- ارزیابی و مقایسه ی بین راه حل های مختلف و طراحی مجدد محصولات.
- طراحی واسطه ی کاربر و المان های آن.
بدیهی است جهت تحقق هر یک از موارد فوق و به سرانجام رسیدن طرحی تعاملی و ناب، نیاز به تخصص های مختلفی است. به طوری که یکی از شاخصه های بارز طراحی تعامل گرا، مخصوصاً در فاز تحقیقاتی آن، همکاری متخصصان رشته های گوناگون با یکدیگر است. مانند انفورماتیک، روانشناسی و علوم مختلف مهندسی و فنی.
با توجه به این مشخصه، چنانچه بخواهیم طراحی تعامل گرا را به عنوان یک مثلث در نظر بگیریم، هر یک از رئوس این مثلث شامل رشته، تخصص و زمینه های زیر می گردد:
1. علوم اجتماعی و علوم انسانی؛ شامل روانشناسی، علوم اجتماعی، ارگونومی (مهندسی عوامل انسانی) و علوم ارتباطات.
2. علوم فنی؛ شامل انفورماتیک و مهندسی کامپیوتر (نرم افزار و سخت افزار).
3. دیزاین؛ شامل طراحی محصول، طراحی گرافیکی، طراحی ارتباطات، طراحی صنعتی و هنر.
طراحی احساس گرا (emotional design)
طراحی احساس گرا، هم عنوان کتابی از Donald Norman است و هم به مفهومی اطلاق می شود که در آن ارائه می کند. اساسی ترین موضوع در این بحث این است که احساسات نقش مهمی را در توانایی انسان برای درک جهان و یادگیری چیزهای جدید، بازی می کند. برای مثال اشیائی که از لحاظ بصری دلپذیرترند به نظر استفاده کننده بهتر کار می کنند. و این امر به دلیل نردیکی احساسات فرد در مورد شیئی است که برای او جذاب است، به خاطر شکل گیری یک ارتباط احساسی با محصول.
از نظر نورمن، سه بعد اساسی برای طراحی محصول، غریزی، رفتاری و انعکاسی می باشند و یک طرح خوب باید هر سه بعد را در نظر بگیرد.
اکنون طراحان مستقیماً به این نکته دست یافته اند که محصولات می توانند واکنش های احساسی قوی ای را برانگیزند. وقتی که نقش مهم تجاری احساسات در هنر به عنوان یک کانسپت پذیرفته شد، پیدا کردن مکان دقیق شکل گیری واکنش ها در مغز هنوز یک معما بود؛ تا این اواخر که تحقیقات علمی نشان می دهند که مکان هایی در مغز که راحتی و آسودگی و خرسندی را ثبت می کنند، هنگامی که به آنها یک محصول یا یک برند آشنا و زیبا نشان داده می شود هم واکنش نشان می دهند.
اکنون احساس نقش اصلی را در طراحی محصولات بازی می کند و برتری کاربرد بر فرم ظاهری سریعاً در حال تعویض است. در طراحی احساس گرا، پتانسیل عظیمی از ترکیب علم و هنر نهفته است. اسکن های مغزی نشان می دهند که هیچ چیز نمی تواند جای تاًثیر یک طرح ممتاز و خلاق را در مغز بگیرد.
تحقیقات علمی نشان می دهند که شرایط مختلف باعث برانگیخته شدن احساسات مختلف در انسان می شوند، برخی شرایط که باعث برانگیختن احساسات خوب در افراد می شوند عبارتند از:
- محیط های گرم و صمیمی با نور مناسب
- آب و هوای معتدل (نه خیلی سرد یا گرم و نه خیلی خشک یا مرطوب)
- طعم ها و بوهای شیرین
- رنگ های روشن و با اشباع بالا
- موسیقی و صداهای خوش آهنگ
- نوازش و در آغوش کشیدن
- چهره های خندان
- ضرب های ریتمیک
- اشیاء منحنی، نرم و هموار
- احساسات، صداها و اشکال وابسته به لذات جسمانی
همین طور برخی شرایطی که به طور اتوماتیک اثرات منفی بر افراد می گذارند عبارتند از:
- ارتفاع زیاد
- صداهای بلند و ناگهانی، نورهای شدید ناگهانی
- اشیاء بزرگ و با هیبت (که ترس برخورد با آنها در ذهن انسان شکل می گیرد)
- گرما و سرمای شدید
- تاریکی
- رنگ ها ی خیلی روشن و صداهای خیلی بلند
- زمین های خالی و مسطح (مثل بیابان)
- مکان های متراکم (مثل جنگل ها)
- مکان های پر ازدحام با انبوهی از جمعیت انسانی
- بوی تعفن، غذای فاسد
- مزه های تلخ
- اشیاء تیز
- صداهای ناخوشایند و خشن و ناموزون
- بدن های بد شکل و دفرمه
- جانورانی مثل مار و عنکبوت
- مایعات و فضولات بدن انسان